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简单做个记录,如何编写一个简单的Haxe程序:(编写flash的swf程序)(编写于2014年8月)
1、到官网下载Haxe安装程序(http://haxe.org/download ),安装。
2、编写代码类:并保存为Test.hx
- <font color="#333333"><font face="Arial">package;
- import flash.text.TextField;
-
- class Test {
- static function main() {
- var mc:flash.display.MovieClip = flash.Lib.current;
- mc.graphics.beginFill(0xFF0000);
- mc.graphics.moveTo(50,50);
- mc.graphics.lineTo(100,50);
- mc.graphics.lineTo(100,100);
- mc.graphics.lineTo(50,100);
- mc.graphics.endFill();
- }
- } </font></font>
复制代码 3、在cmd命令中执行
- <font color="#333333"><font face="Arial">-swf test.swf
- -main Test</font></font>
复制代码 即可生成test.swf。也可把这些命令代码保存为hxml扩展名文件,放入类文件所在的文件夹,然后双击运行效果一样。
注意haxe的代码规范和flash as基本类似,类库也是用的flash中过的,只是有些api无法使用。
--------------------------------------------华丽的分割线,以下文件为转账--------------------------------------
Haxe学习笔记(一) Haxe:一次编码全平台编译的神话
一 Haxe是什么?
Haxe是开源的,它作为一门语言,基础语法和ActionScript3基本一致。所以任何做过Flash开发的人都可以很快的上手。Haxe最独特的地方在于他的编译器,Haxe的编译器能自动将Haxe代码编译成任何支持的目标语言,并自动输出最终结果。这个过程非常方便,仅需一行参数不多的命令行。
Haxe这个支持列表非常丰富,C++,JavaScript,Falsh,PHP,C#,Java。加上NME模块的支持的话,还支持iOS,Android,WindowsMobile,WebOS。编译到不同的平台上统统都只需要一句命令行,非常方便。
我的重点不在介绍,需要了解更多的按顺序阅读以下文章:
haxe:号称比java还跨平台的语言
haxe 移动设备跨平台开发
上帝的玩偶:haXe语言
如果以上文章不能满足你,请看官网:http://haxe.org
二缺点Haxe真要用到开发中,我接触的不多没有经验,可以看下wyyayy兄的文章:
haxe,想说爱你不容易
三环境搭建Haxe的环境搭建非常简单,仅需一步就可以搭建好Haxe的环境。
1 下载安装程序
http://haxe.org/download (官网)
PS:在Linux下可以直接apt-get安装
2 选择代码编辑工具
官方强烈推荐FlashDevlop,这个IDE也是和Haxe结合的最好的,原生支持Haxe,但是只有Window版本。所以我选了一个自己喜欢的文本编辑器。
参考:http://haxe.org/com/ide(官网)
3 测试
打开命令行/终端,打入haxe测试一下。
到这里为止,Haxe就原生支持的这些目标语言了。
四使用下Haxe官网上有非常多的入门指引,我这里只拿C++,Flash,Java做测试。文字也会更简单一些,需要详细的介绍可以点下面的连接去看官网教程(英文):
C++ | Flash | Java
0 测试代码
我照着官网的例子制作了一个HelloWorld,并保存做了Test.hx。(注意文件名需要和类名相同)
- class Test {
- static function main() {
- trace("Hello World !");
- }
复制代码 1 C++
编译C++需要用到一个叫做hxcpp的模块,如何安装模块呢?非常方便的有haxelib这个指令,在命令行下执行:haxelib命令会自动去haxe的仓库中将hxcpp下载到本机的haxe模块的仓库内,非常方便。
PS:某些平台上(比如mac),在安装模块之前需要先设置haxe模块的仓库路径:安装好hxcpp后就可以编译成C++的程序了- haxe -cpp cpp -debug -mian Test
复制代码 解释一下:
-cpp cpp 指定输出类型为C++,输出到一个叫做cpp的目录下
-debug 可以让我们看到trace的输出
-main Test 指定程序的入口,是类名
执行后可以在cpp目录下找到Test-debug这个输出的二进制文件,执行它:
第一个平台大功告成了,其他的平台编译过程也是类似的过程。
2 Flash
输出为swf是haxe最早支持的功能,它不需要任何其他模块。- haxe -swf test.swf -main Test
复制代码 解释一下:
-swf test.swf 指定输出类型为flash,输出成一个test.swf文件
-main Test 指定程序的入口
找到test.swf用FlashPlayer或者浏览器打开,当然写一个html的模板(官网教程中有),再用浏览器打开。下面是效果:
需要说明的是Haxe可以支持输出成多个Flash的版本,需要在编译命令中加其他参数。请参考官网教程。
3 Java
Java平台没啥特别的,和C++差不多,不过你得自己先安装好JDK。
- haxe -java java -main Test
复制代码
-java java 指定输出类型为java,输出到一个叫做java的目录下
-main Test 指定程序的入口
编译输出结果为java目录下的java.jar,执行指令为:
结果:
看完了3个例子,是不是觉得Haxe非常的方便易用?
四 NME介绍
NME是Haxe在互联网进入移动互联网之后的产物,它本身是Haxe的一个模块。随着移动互联网兴起,它的发展速度很快,已经成为了Haxe的重头戏。以至于Haxe也给他创建了一个独立的页面:http://www.haxenme.org
NME虽然是一个模块,但是它的作用非常之大。NME将Haxe的代码先编译为C++代码,然后将C++代码编译成为目标平台的二进制文件。
NME另外一个伟大之处在于它给Haxe语言中添加了名叫nme的包(Package),这个包内部包含了非常多的Flash中的同名库。换句话说,熟悉Flash开发的朋友们几乎可以马上开始开发工作。到底NME的库和Flash有多少的相似度?我没有具体使用过,但是这里有API手册(http://www.haxenme.org/api/),真的非常相像。
五 NME安装
NME模块有独立的安装包,可以直接下载安装;当然你也可以手动在之前安装的Haxe中安装NME模块。在这篇文章里面我将同时介绍两种方式。另外,windows版本的NME独立安装包内包含了Haxe,为保持系统简洁,可以先把之前的Haxe环境删除。Mac的版本没这个问题。
1 安装NME
A 独立安装包(推荐)
独立的安装包在这里:http://www.haxenme.org/download/ (官网)
下载适合自己系统的安装包,然后运行安装,过程非常简单。
B 在之前的Haxe环境下安装
命令行:
因为NME的系统还依赖其他一些haxe包,所以也在这里安装以下的包:
- haxelib install hxcpp
- haxelib install actuate
- haxelib install swf
- haxelib install svg
复制代码 2 安装配置目标平台
NME自己并不是全能的编译器,所以它依靠各个不同开发平台下的C++编译器,将自动生成的C++代码编译为目标平台上的执行文件。我们只需要告诉NME我们要将代码编译到哪里去,NME就会自动设置好一切。
依旧是命令行,编译成Windows程序:
编译成Android程序: 编译成ios程序:
等等......各位感觉到Haxe的强大和方便了吧? 不过还是有一些细节需要注意:如果目标平台为Windows,那么会自动找到Visual Studio的编译器。如果你没有安装任何的Visual Studio,那么NME会自动为你下载一个免费的Visual Studio C++ Express。它足够你用了。如果目标平台是ios或者mac,那么会跳到XCode的下载页面(即使你已经安装了XCode)。你很幸运,你可以跳过到下一步了。如果目标平台是android,这就有点麻烦了,你需要安装AndroidSDK,AndroidNDK,Ant,JDK,(Mac系统自带Ant和JDK)。运行nme setup android后,会自动开始下载AndroidSDK,下载完成后自动打开Android SDK Manager工具。这个时候需要手动选择:平台工具,Android2.2(API 8),Extras。
下载完Android SDK后,会自动下载Android NDK。因为我是Mac系统,跳过了Ant和JDK。如果你已经安装了Android的环境,你可以选择跳过下载后手工输入你的Android SDK和NDK的目录。到这里为止,所有的安装和配置都已经完成了。如果要想看其他平台和更多细节,请详细阅读这个页面:http://www.haxenme.org/documentation/setup/ 如果已经完成了安装,可以了解下NME对硬件的支持和各种特性的支持:http://www.haxenme.org/documentation/devices/ 和 http://www.haxenme.org/documentation/features/ 六 编译测试还是那我们的Test.hx来做编译测试吧,我们现在需要一个.NMML文件来配置我们的编译参数。
- <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- <project>
-
- <app title="Test App Title" main="Test" package="org.haxenme.tutorial.testapptitle" version="1.0.0" company="NME" />
-
- <window width="640" height="480" fps="30" orientation="portrait" resizable="true" />
-
- <set name="BUILD_DIR" value="Export" />
- <classpath name="." />
-
- <haxelib name="nme" />
-
- <!--
- <assets path="Assets" rename="assets" include="*" exclude="nme.svg" />
- -->
- <ndll name="std" />
- <ndll name="regexp" />
- <ndll name="zlib" />
- <ndll name="nme" haxelib="nme" />
- <!--
- <icon name="Assets/nme.svg" />
- -->
- </project>
复制代码 因为我没有icon文件,所以只能先注释掉相关的两行,然后就可以编译了:
iOS模拟器:
- nme test sample.nmml ios -simulator
复制代码经过了漫长的编译等待(仅第一次),如果你成功了,你可以看到iOS模拟器自动打开并运行了输出的程序。(我看到了白屏,当我退出iOS模拟器的时候看到了熟悉的“Test.hx:3: Hello World !”)
Android:
- nme test sample.nmml android
复制代码
经过了漫长的编译等待(仅第一次,比iOS要慢很多),如果你成功了,并且你的手机连接到电脑上,你可以看到你的手机自动打开并运行了输出的程序。(我看到了白屏,同时在终端中看到了熟悉的“Test.hx:3: Hello World !”)
七 结束语
在我学习Haxe的过程中,一直为开发者感到惊讶,从头到尾我只用了不到10个haxe的指令就完成了搭建环境到可以开发的过程。它的引导功能,自动查找外部工具的功能,都帮助学习者大大缩短学习的过程。它的官网简洁,文字精简突出重点,指引资料很完整。 这是一个伟大的开源程序!向Haxe的作者们和社区致敬。 >html5/haXe开发偶感 1. 使用haXe开发web app可以提高开发效率。 整个项目: ·所写的javascript代码数量为 70+ 行。 下面以 Book类 为例子,看看haXe会把它翻译成什么样子:
haXe 代码:
- package core;
-
- class Book
- {
- public var pages:Array<Page>;
- public var hotlinks:Array<HotLink>;
- public var pageWidth:Float;
- public var pageHeight:Float;
- public var logoUrl:String;
- public var logoHref:String;
- public var bookId:String;
- public var bookTitle:String;
-
- public function new()
- {
- pages = new Array<Page>();
- hotlinks = new Array<HotLink>();
- bookId = "";
- bookTitle = "";
- }
-
- public function preloadPages(num:Int):Void
- {
- if (num == null) num = 0;
-
- if (num < 0 || num >pages.length -1) return;
- var p:Array<Int> = [];
- p.push(num);
- p.push(num + 1);
- p.push(num - 1);
- p.push(num + 2);
- p.push(num - 2);
- p.push(num + 3);
- p.push(num - 3);
- p.push(num + 4);
- p.push(num + 5);
- for (i in 0 ... p.length)
- {
- var index:Int = p[i];
- if (index >= 0 && index < pages.length)
- {
- var page:Page = this.pages[index];
- page.getImagePage();
- }
- }
- }
- }
复制代码 Js 代码:
- core.Book = function(p) { if( p === $_ ) return; {
- this.pages = new Array();
- this.hotlinks = new Array();
- this.bookId = "";
- this.bookTitle = "";
- }}
- core.Book.__name__ = ["core","Book"];
- core.Book.prototype.pages = null;
- core.Book.prototype.hotlinks = null;
- core.Book.prototype.pageWidth = null;
- core.Book.prototype.pageHeight = null;
- core.Book.prototype.logoUrl = null;
- core.Book.prototype.logoHref = null;
- core.Book.prototype.bookId = null;
- core.Book.prototype.bookTitle = null;
- core.Book.prototype.preloadPages = function(num) {
- if(num == null) num = 0;
- if(num < 0 || num > this.pages.length - 1) return;
- var p = [];
- p.push(num);
- p.push(num + 1);
- p.push(num - 1);
- p.push(num + 2);
- p.push(num - 2);
- p.push(num + 3);
- p.push(num - 3);
- p.push(num + 4);
- p.push(num + 5);
- {
- var _g1 = 0, _g = p.length;
- while(_g1 < _g) {
- var i = _g1++;
- var index = p[i];
- if(index >= 0 && index < this.pages.length) {
- var page = this.pages[index];
- page.getImagePage();
- }
- }
- }
- }
- core.Book.prototype.__class__ = core.Book;
复制代码js 的prototype 我是一窍不通,但这并不影响用haXe 写js 程序,这个项目过程中,不熟悉js 并没有给我带来任何的困难和阻扰。所有的困难和阻扰都来自对html5 、ios 和haXe 的不熟悉。下面总结一下使用haXe 的好处(haXe 的缺点和不足将在后文详述):(1 )旧有知识可以全部利用上:类、命名空间、继承、重载、默认参数、事件、回调函数、泛型、动态类等都有。此外,还有:宏、内联……;(2 )由于支持强类型,IDE 的提示很不错;同时由于类型检查机制的存在,可以避免大量的错误;(3 )有时候,所想要的类型没有定义,如果不想定义,可以直接使用动态类,动态类的存在,让和html 和js 打交道非常爽;(4 )强悍的 typedef 机制。碰见哪个类型不支持或者定义不完全,typedef 一下就够了2. Canvas APICanvas API ,使用中,发现了它的一些坑爹之处。(1 )兼容性问题。某些操作,可能在桌面的 safari 上可以顺利运行,但在ipad 上就无法运行。(2 )性能。Canvas API 的性能是惨不忍睹,据说只有IE9 中的Canvas 是硬件加速的,因此,如果想以传统的帧动画的模式来开发应用,性能表现会非常差。1000 ×1000 像素左右的图,如果用到缩放,在ipad 上,目测也就是5-10fps 左右。我最开始用的jeash ,是一款在Canvas API 基础上的Flash 模拟,结果只能到1-2fps 。对于复杂点的应用来说,必须精细的处理Draw API 和绘制状态。为了在平板电脑上得到流畅的结果,我自己设计了这样一套绘制机制:绘制的单元是页。每页为一张图像。用 DrawParams 类来描述绘制参数:
- class DrawParams
- {
- public var sx:Float;
- public var sy:Float;
- public var sw:Float;
- public var sh:Float;
- public var dx:Float;
- public var dy:Float;
- public var dw:Float;
- public var dh:Float;
- }
复制代码sx,sy,sw,sh 代表在图像中的待绘制区(x,y,width,height) ,dx,dy,dw,dh 代表在Canvas 上的绘制区。这个参数就代表把待绘制区的内容绘制到绘制区。每页有图像和该页的绘制参数。BookContext 类管理需要绘制的Page 和它的绘制参数。当需要绘制时(初始加载,翻页动画……),更新BookContext 的内容,更新绘制参数,进行绘制。3. localStorage 非常有用localStorage 对于保持页面间的状态非常有用。比如,当横屏转为竖屏时,当缩放页面时,将先前的状态存入 localStorage ,新页面读取localStorage ,更正自己的状态,再把 localStorage 清空。4. 吐槽ipad (1 )没有双击事件,没办法,用touchstart 来模拟,当两次touchstart 间隔在300 毫秒内,认为是一次双击;(2 )不能通过js 来focus 某个输入框,无解。5. 吐槽haXe (1 )没有protected ;(2 )Float,Int 是对象,默认值是null !如果不让它是null ,必须在构造函数里赋值;(3 )闭包比较弱,只认局部变量。(4 )缺乏好的IDE 。目前最好用的haXe IDE 算是FlashDevelop 。
本文来自:http://blog.csdn.net/linguifa/article/details/41115863
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