这个例子主要是向用户展示,如何通过FlasCC提供的API,来操作AS3中的运行时库。 包括stage,sprite等。 - #include <vector>
- #include <AS3/AS3.h>
- #include <Flash++.h>
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Flash 11.4时提供了一个基于工作线程的并发模型。这使得多个工作线程几乎可以同时访问Flash的API,只有一个限制就是,多个工作线程的对象不可以相互传递。工作线程之间的通信必须通过一个特殊的机制MessageChannel,或者在Flash 11.5后,可以使用共享的ByteArray进行通信。 Flash++这个头文件提供了两组Flash API的绑定。一是Flash中的UI工作线程的对象,另一个就是一个属于一个工作线程的本地对象。 当使用“ui”相关的属性来访问时,这些方法的调用会被阻塞,直到它可以被主工作线程服务并调用CModule.serviceUIRequests() (这一般情况下是被EnterFrame或者在一个timer中被处理) - using namespace AS3::ui;
- int main()
- {
- //取得当前舞台的引用
- flash::display::Stage stage = internal::get_Stage();
- //我们用一个C++ VECTOR来装Sprite引用
- std::vector<flash::display::Sprite> sprites;
- int numCircles = 10;
- for(int i=0; i<numCircles; i++) {
- // 新建一个Sprite
- flash::display::Sprite mySprite = flash::display::Sprite::_new();
- //访问它们的 graphics属性,然后,我们用来绘制
- flash::display::Graphics graphics = mySprite->graphics;
- //绘制实心圆
- graphics->beginFill(0xff00ff, 0.5);
- graphics->drawCircle(0.0, 0.0, 30.0);
- graphics->endFill();
- // 保存下来
- sprites.push_back(mySprite);
- }
- // 添加到舞台
- for(int i=0; i<numCircles; i++) {
- // 修改位置
- flash::display::Sprite s = sprites[i];
- s->x = i * 25;
- s->y = i * 25;
- //添加进舞台
- stage->addChild(s);
- }
- }
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来张图吧,我们终于可以看见东西了。
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