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尽量保持和 原文档 的致性, 这个文档也是刚刚被提交上去. 位于 heaps 库的 doc 目录之中. 简介Heaps 被设计成为一个跨平台的高性能游戏引擎. 利用现代 GPU 通常可用于桌面和移动设备上. Heaps 目前使用 OpenGL 支持 HTML5 WebGL, Flash Stage3D, 原生移动平台(IOS和Android) 以及 桌面平台 <!-- more --> Heaps 主要包含下边几个包: 开始你需要准备下边: 接下来, 正确运行第一个例: - class Main extends hxd.App {
- var bmp : h2d.Bitmap;
- override function init() {
- var tile = h2d.Tile.fromColor(0xFF0000, 100, 100);
- bmp = new h2d.Bitmap(tile, s2d);
- bmp.x = s2d.width * 0.5;
- bmp.y = s2d.height * 0.5;
- }
- override function update(dt:Float) {
- bmp.rotation += 0.1;
- }
- static function main() {
- new Main();
- }
- }
复制代码 在编译时确保有添加了 -lib heaps.- 如果编译为 javascript, 需要自已创建 index.html 并且引入生成的 js 文件
- 如果编译为 flash, 确保 flash 版本至少为 11.8(-swf-version 11.8)
现在你应该能编译和显示示例: 一个旋转的红色正方形.一些其它 2d/3D 的示例在 example 文件夹里可以找到.第一部分 H2DH2D概念在进入到 h2d 时, 这里介绍几个文档中使用的概念:In-Memory Bitmap 内存中的位图- Bitmap(hxd.Bitmap) 一张图片存储于内存,你可以修改或访问其中的某个像素, 在 heaps 中显示这张图片之前需要先转换成纹理(Texture)
- Texture(h3d.mat.Texture) 一张分配到显存(GPU memrory)的图片, 你不能访问或修改其中的的某个像素,但是可以用于显示 2D图片或 3D 模型
- Tile(h2d.Tile) Texture 的子部分,例如一个 256x256的图形可能包含多个图形(graphics),例如 sprite sheet, Tile 是 Texture 其中的一部分,它包含以像素为单位的 位置(x,y),大小(width,height)属性.以及 支点位置(pivot position(dx, dy))
- Tile Pivot 默认情况下 Tile Pivot 位于 Texture 的 左上角(0,0), 可以通过修改Tile的 (dx,dy)的值使支点(Pivot)移动,例如将 Pivot设置为(-tile.width,-tile.height), 那么将表示为 右下角的 Tile, 更改 Pivot 的值将会影响到 Bitmap Sprite 的显示 以及 执行局部变形(如 旋转)
- Sprite(h2d.Sprite) 所有 h2d 可显示对象的基类. Sprite 包含有 位置(x,y), 缩放(scaleX,scaleY)和 旋转, Sprite 能被添到加另一个Sprite之中,它将继承父类的转换(transformations),创建场景树(scene tree)
- Scene(h2d.Scene) 一个特殊的 Sprite 表示场景树的根, 可以很容易通过 hxd.App 中的变量 s2d 访问它. 你需要添加 Sprites 到 Scene 之中用于显示. Scene 还可以处理事件(如 click, touch, keyboard key)
- Bitmap Sprite(h2d.Bitmap) 一个特别的Sprite 允许显示单一的 Tile 位于 Sprite 中,例如 前边的示例
现在介绍了基本的概念, 让我们回到前边的示例中:- class Main extends hxd.App {
- var bmp : h2d.Bitmap;
- override function init() {
- // 使用颜色值分配一个 Texture 并返回一个 100x100 大小的 Tile
- var tile = h2d.Tile.fromColor(0xFF0000, 100, 100);
- // 创建 Bitmap sprite, 用于展现 Tile
- // 第二个参数表示创建后将添加到 2D Scene(s2d)
- bmp = new h2d.Bitmap(tile, s2d);
- // 修改 Bitmap sprite 的显示位置
- bmp.x = s2d.width * 0.5;
- bmp.y = s2d.height * 0.5;
- }
- // 这个方法在每一帧将会被调用
- override function update(dt:Float) {
- // 增加 Bitmap sprite 的旋转值, 每次 0.1 弧度
- bmp.rotation += 0.1;
- }
- static function main() {
- new Main();
- }
- }
复制代码 可以通过改变支点(pivot)值很容易地创建 支点旋转, 下边几行将使 Bitmap sprite 围绕中心点旋转:- bmp.tile.dx = -50;
- bmp.tile.dy = -50;
复制代码 Sprite Properties对于任何 Sprite, 可以访问以下的属性和方法:- x,y: 以像素为单位表示位于父对象的位置
- rotation: 以弧度为单位的旋转值
- scaleX,scaleY: 默认为(1,1) 表示 sprite 的水平及垂直缩放值, 你可以同时设置这二个值, 通过增量设定sprite.scale(value) 或 设定到指定值 sprite.SetScale(value).
- visible: 当设为 false 时, sprite 依然在更新(计算位置和动画仍然继续),但只是不会显示包括其子对象
- parent: 当前父对象(sprite),或者为 null, 如果还未添加
- remove(): 从父对象中移除自身, 这将防止被 更新及显示
- addChild(s): 添加子 sprite 到子显示列表的最顶层(和 flash 显示列表一样数字最大即位于显示的最顶层)
Sprite 还包含有其它方法和属性, 详细可以访问 h2d.Sprite APIH2D Drawable通常可以显示在屏幕的都是 h2d.Drawable 类的扩展.每个 Drawable(包括 h2d.Bitmap) 具有一些可以操作的属性:- alpha: 透明度. 取值范转为 0~1.0.
- color:
- blendMode: 混合模式
- alpha(默认值): 绘制 自身像素的 alpha 值 应用于背景, 不透明的像素将擦除背影,完全透明将被忽略.
- None: 禁用背景混合. alpha 通道将被忽略(注: 就是自身不再存在透明,即使设置了透明度). 这提供了最佳的显示性能用于大的背景.
- Add: 可绘制的颜色将被添加到背景, 可用于创建爆炸或精粒子效果
- SoftAdd: 类似于 Add, 但会阻止过度的饱和(but will prevent over saturation)
- Multiply: 乘, sprite的颜色乘以背景色
- Erase: sprite 的颜色减去背景色
- filter: 当一个 sprite 已缩放. 默认情况下 heaps 将使用最近的像素平铺显示它.这将为一些游戏创建一些漂亮的像素效果,你可以将 filter 设置为 true, 这将对 sprite 应用 双线性 filter, 使它看上去不那么尖锐显得平滑/模糊.
- shader: 着色器, 每个 Drawable 可以添加 shader 修改其显示. 着色器将在本手册的后面介绍.
Drawable 的更多属性可以查看 h2d.Drawable API.H2D Animation在 h2d 上创建动画sprite 是很容易的.Bitmap 用于显示单个 Tile. Anim 用以显示 Tile 列表并自动播放- // 创建 3 个不同颜色的 Tile
- var t1 = h2d.Tile.fromColor(0xFF0000, 30, 30);
- var t2 = h2d.Tile.fromColor(0x00FF00, 30, 40);
- var t3 = h2d.Tile.fromColor(0x0000FF, 30, 50);
- // 创建 Anim
- var anim = new h2d.Anim([t1,t2,t3],s2d);
复制代码 H2D中, 可以访问 Anim 的下边属性和方法:- speed: 改变每一帧 Anim 播放速度, 秒
- loop: 是否循环,当 Anim 到达最后一帧
- onAnimEnd: 可设置的 dynamic 方法,当 Anim 结速时将调用
- anim.onAnimEnd = function(){
- trace("END!");
- }
复制代码 详细可参考 h2d.Anim API.显示文本H2D Font在文本处理之前, 我们必须了解 h2d.Font 类:- h2d.Font 管理所有字符所指向的 Tile: 用于显示文本字符
- Ressource 管理器可以轻松实例化 h2d.Font;
- 实例化 h2d.Font 我们必须:
- BitmapFont 或
- True Type 字体(C++ 除外)(个人注:不推荐,因为这实际上只上只是动态创建了 bitmapfont)
别忘了将 资源文件夹的指向添加到编译参数 -D resourcesPath=yourPath, 默认为当前目录的 res 文件夹将 Bitmapfont 的二个文件复制到 资源文件夹 中: customFont.png 和 customFont.fnt,然后像这样:- // 通过 Res 类加载资源
- var font = hxd.Res.customFont.toFont();
复制代码 这里推荐一个 BitmapFont 的生成工具 https://github.com/andryblack/fontbuilderH2D Texth2d.Text 是一个文本字段,可以轻松的更改其属性和文本内容- text: 文本内容
- textColor: 16进制格式颜色值.此属性还修改 color 属性(参见 h2d.Drawable).
- maxWidth: 文本字段的宽度限制. 文本字段是多行,文本内容长度超过 maxWidth 时将换行。自动换行不会切段单词,即使一个单词的长度超过maxWidth
- font: 显示文本字体,参阅 h2d.Font
- letterSpacing: 以像素为单位表示所有字符之间的间隔的整数.默认值为 0;
- lineSpacing: 以像素为单位表示行之间的间隔的整数.默认值为 0; 对应于基本线之间的间距 ?
- dropShadow:用于创建文字的阴影效果. 若要禁用将 null 传递给它. 可设置的属性:
- dx,dy: 偏移位置
- color: 颜色值
- alpha: 透明度
- textWidth,textHeight: 获取像素中文本字段的大小. 只读属性.如需更改宽度,使用 maxWidth
然后, 一个显示文本的示例:- // 加载 bitmapFont
- var font = hxd.Res.customFont.toFont();
- // 创建 文本字段
- var tf = new h2d.Text(font, s2d);
- // 添加文字阴影效果
- tf.dropShadow = { dx : 3, dy : 3, color : 0xFF0000, alpha : 0.8 };
- tf.text = "Hello h2d!";
复制代码 Optimizing many Bitmapswith TileGroupwith SpriteBatchH2D 事件及交互H2D LayersFiltersScene size and zoom资源管理H3D场景与镜头加载FBX模型使用HMD模型动画系统Mesh MaterialLightsShadowsMultipass explained自定义呈现品hxsl 着色器hxsl介绍比较GLSL写你自已的着色器运行时着色器链接声音工具模型查看器粒子编辑器Castle DB杂项游戏手柄支持2D和3D碰撞库额外的3D效果雾FXAAScalable Ambient Occlusion
本文来自:http://r32.github.io/haxelib/2015/03/26/haxelib-heaps-zh.html
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